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目前來看,玩R(無論是主機R還是移動R)最好是玩半個小時休息分鐘,一天不能超過兩個小時。
對手眼協(xié)調(diào)的影響
因為R的交互本質(zhì)上是建立起『手和眼之間的一種映射』,而這種映射和現(xiàn)實中不同。
所以,R是會影響人的手眼協(xié)調(diào)(handeye coordination),你從現(xiàn)實世界進入R適應(yīng)它的交互需要一會兒,而從R里出來適應(yīng)現(xiàn)實世界,也需要一會兒。
比如我經(jīng)常玩兩個小時vive,然后覺得手好像不是自己的了,硬想找個東西揮舞一下、按一下,這就是R對我的影響。
但是因為我是成年人,所以這種影響對我可能只有幾分鐘就能恢復(fù)過來。而兒童的手眼協(xié)調(diào)系統(tǒng)正處于進展階段,從R中的『controller交互系統(tǒng)』轉(zhuǎn)到『現(xiàn)實中的手眼協(xié)調(diào)系統(tǒng)』中,脫離出來耗費的時間可能會更長。
比如,你剛摘下HMD,這時朋友向你丟了一個球,你伸手去接……咦,竟然沒有接住!?
所以R以后不能切菜,更不能給病人動手術(shù)了。
對平衡系統(tǒng)的影響
失去平衡(loss of balance)
摘掉R后的體驗,類似于你從船或者飛機上下來。
比如,你玩了一會兒劣質(zhì)的cardboard相當(dāng)于從一艘搖晃得很厲害的小船上走上岸——狂暈不止。
而你玩過一會兒HTC vive,則相當(dāng)于從一家高級的飛機的一等艙走下來——略有不適。
不過一般來說,由R引起的這種『下船、下飛機的癥狀』會持續(xù)一段時間,時間長短因人而異。
所以oculus和PSR鼓勵玩家坐在轉(zhuǎn)椅上玩,比站著玩不容易摔倒。
俗話說:『R不開車,開車不R』。表面了R后不能馬上開車,哪怕是自行車。
對多任務(wù)處理能力(multitasking ability)的損害
暈動癥(motion stick)
迷失方向(dirientation):類似于你坐在轉(zhuǎn)椅上轉(zhuǎn)了很快地轉(zhuǎn)了很多圈,然后忽然站起來向外走去,這時就會迷失方向。
惡心(nausea)
不由自動地運動(involuntary movements):比如經(jīng)常亂動的患多動癥的小朋友。
目前R眼鏡還屬于新興產(chǎn)品,就目前的市場來看,HTC vive是其中的佼佼者。
虛擬現(xiàn)實體驗的弊端是太真實了,
再看看別人怎么說的。
虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,包括實時三維計算機圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò)傳輸、語音輸入輸出技術(shù)等。下面對這些技術(shù)分別加以說明。
實時三維計算機圖形技術(shù)
相比較而言,利用計算機模型產(chǎn)生圖形圖像并不是太難的事情。如果有足夠準(zhǔn)確的模型,又有足夠的時間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關(guān)鍵是實時。例如在飛行模擬系統(tǒng)中,圖像的刷新相當(dāng)重要,同時對圖像質(zhì)量的要也很高,再加上非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境,問題就變得相當(dāng)困難。
立體聲
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實現(xiàn)的,所以會有一種方向感。現(xiàn)實生活里,當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在R系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關(guān)。
觸覺與力覺反饋
在一個R系統(tǒng)中,用戶可以看到一個虛擬的杯子。你可以設(shè)法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,并有可能穿過虛擬杯子的“表面”,而這在現(xiàn)實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
語音輸入輸出
在R系統(tǒng)中,語音的輸入輸出也很重要。這就要虛擬環(huán)境能聽懂人的語言,并能與人實時交互。而讓計算機識別人的語音是相當(dāng)困難的,因為語音信和自然語言信有其“多邊性”和復(fù)雜性。例如,連續(xù)語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發(fā)音受前后詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會有所不同,就是同一人發(fā)音也會受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同.
使用人的自然語言作為計算機輸入目前有兩個問題,首先是效率問題,為便于計算機理解,輸入的語音可能會相當(dāng)羅嗦。其次是正確性問題,計算機理解語音的方法是對比匹配,而沒有人的智能。
虛擬現(xiàn)實還是一門年輕的科學(xué)技術(shù),尚存在不少有待解決的問題。例如,在計算機生成的虛擬環(huán)境中,操作者每次轉(zhuǎn)動頭部,計算機必須更新三維圖像,由于更新的數(shù)據(jù)太大,以致計算機還無法完成實時運算。這就造成了系統(tǒng)滯后。再如,美空軍的虛擬現(xiàn)實模擬器產(chǎn)生的視覺運動信與人的感覺之間也存在差異,容易引起頭痛、眩暈等。
現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)遠不能滿足人們的要. 首先是網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度不能滿足視頻的實時傳輸和大信息量的數(shù)據(jù)交換;其次是虛擬現(xiàn)實所使用的設(shè)備正處于發(fā)展階段, 遠未到普及的程度.
雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)目前在很多領(lǐng)域中的實際應(yīng)用已有很大進展,例如虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)廣泛地應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)和商業(yè)等領(lǐng)域,但還沒有涉及教育系統(tǒng)、如何幫助殘疾人克服其現(xiàn)有環(huán)境障礙等方面的領(lǐng)域。它在實際應(yīng)用領(lǐng)域仍然處于初級階段,在很多方面,它仍然是一種剛開始研究如何實際使用的技術(shù),還存在著很多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術(shù)障礙。
個人認為目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在問題 主要是三點
第一點:數(shù)據(jù)的傳輸
第二點:交互方面
第三點; 設(shè)備的便捷性